lunes, 3 de abril de 2017

Jugando con clones

Observa el comportamiento de este proyecto que usa clones:

https://scratch.mit.edu/projects/19646541/

https://scratch.mit.edu/projects/19646541/


Trata de ver cómo está programado y elige un diseño para realizar tu propio diseño. Recuerda que una vez que has arrancado un clon, éste es una copia exacta del objeto al que se refiere y ejecuta exactamente el mismo código que se encuentra bajo el bloque "al comenzar como clon". Cada clon aparece exactamente en la misma posición que el objeto al que se refiere.

Es muy importante el control en la creación y borrado de clones para que no se generen de forma infinita.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Juego del pong

Fíjate en este juego y atrévete a realizar uno similar.

https://scratch.mit.edu/projects/11826498/

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Arreglando el juego del laberinto

Este juego es un laberinto por el que tienes que llevar al gato utilizando las flechas, hasta que alcance el rectángulo amarillo.

Te proponemos que reinventes este proyecto para que arregles el juego: el gato no pueda atravesar las paredes del laberinto. ¿Cómo crees que lo puedes arreglar?
https://scratch.mit.edu/projects/130127729/



PISTA: Fíjate como el gato puede detectar que ha llegado al rectángulo amarillo para tratar de que no atraviese las paredes verdes.

Si te apetece puedes modificar el proyecto para que cuando el gato alcance el cuadro amarillo el juego no termine y se presente un nuevo fondo con otro laberinto que muestre un mayor nivel de dificultad.


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Disparando al helicóptero

Fíjate en este juego y modíficalo a tu gusto para mejorarlo.

Te proponemos que lo reinventes para que cuando la nave haya alcanzado al helicóptero, el juego continúe, cambie el fondo y suba el nivel de dificultad, por ejemplo, el helicóptero lanza más deprisa las sandías.


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miércoles, 16 de marzo de 2016

Flores que se encuentran

Observa este vídeo:


El objetivo de este programa es que cuando se encuentren las flores del mismo color, ambas muestren un mensaje. Las flores están en continuo movimiento y rebotan al alcanzar el borde.

¿Te apetece hacer algo similar? Estaremos encantados de que nos copies tu versión respondiendo en este hilo.


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Chutando el balón

Mira como Pelé chuta el balón:

Si quieres hacer este sencillo programa, reinventa este proyecto para conseguirlo.

En el programa, cambiaremos el objeto árbitro por un jugador de fútbol que  parará el balón. Si el portero lo para, el balón volverá en la dirección de Pelé. En caso contrario, llegará la final de la escena, y marcará un gol.

Puedes programar que Pelé chute cada vez en una dirección diferente, partiendo inicialmente de la coordenada (x,y)=(190,0), mirando hacia la izquierda. Para chutar el balón se moverá 40 pasos en la dirección. La posición inicial del portero será (-200,0) mirando hacia la derecha.

Tendrás que fijar la posición del balón, para que una vez que Pelé toque el balón, éste salga despedido.


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Juego Pacman

Ésta es una versión del clásico juego de Pacman

Si te apetece hacerlo tú mismo, te facilitamos estos pasos para que puedas hacerlo gradualmente.

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